home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Atari Mega Archive 1 / Atari Mega Archive - Volume 1.iso / games / chaos1.msa / README.DOC < prev   
Text File  |  1987-04-22  |  11KB  |  327 lines

  1.  
  2.  
  3.                 CHAOS
  4.  
  5.                 Originally by
  6.                 JULIAN GOLLOP
  7.  
  8.              Unofficial ST conversion by
  9.                MARTIN BROWNLOW
  10.  
  11.                Original code ported by
  12.                MARTIN BROWNLOW
  13.  
  14.             Graphics extracted by
  15.                 ADAM TURNBULL
  16.  
  17.             Graphics recoloured by
  18.                MARTIN BROWNLOW
  19.                 ADAM TURNBULL
  20.  
  21.              Samples selected by
  22.                MARTIN BROWNLOW
  23.               MICHAEL BROWNLOW
  24.                 ADAM TURNBULL
  25.  
  26. The samples used in this game were taken from the following films:
  27.  
  28.     WARLOCK
  29.     HIGHLANDER
  30.     BLADERUNNER
  31.     FRIGHT NIGHT
  32.     GHOSTBUSTERS
  33.     EVIL DEAD II
  34.     A FISH CALLED WANDA
  35.     MONTY PYTHON AND THE HOLY GRAIL
  36.  
  37. Extra samples taken from:
  38.  
  39.     Red Dwarf series II    (Queeg)
  40.                  (Stasis Leak)
  41.     Red Dwarf series IV    (White Hole)
  42.     Red Dwarf series V    (Quarantine)
  43.     Blackadder series II    (Head)
  44.                 (Money)
  45.     Blackadder series IV    (General Hospital)
  46.                 (Goodbyeee)
  47.     'Gimme The Prize' By Queen
  48. and
  49.     Numerous Noisetracker modules
  50.     STOS Maestro samples disk
  51.  
  52.  
  53. 1.  Introduction
  54.  
  55.     Chaos is a game of  magical combat between  2 to 8  wizards in an
  56. arena.  Each takes turns to select  and cast spells and move summoned
  57. creatures.  The winner is the last wizard left alive,  but there is a
  58. limit to the number  of game turns in  which to acheive victory,  and
  59. the contest  could be drawn.   Playing time varies  from five minutes
  60. (with two wizards) to half an hour (with eight wizards).
  61.  
  62. 2.  Creating your wizards
  63.  
  64.     Each wizard must be assigned a name and a graphic.   The name can
  65. be up to twelve characters long, but must be at least one letter long
  66. and cannot start with a space.  Any or all of the wizards can be com-
  67. puter controlled, and each computer can have a seperate level between
  68. 1 and 8 (8 being hardest), which governs how strong the wizard is.
  69.     Simply pressing  enter for the  name of the wizard  will assign a
  70. random name from the many names stored in memory.
  71.     Pressing  Q at the  computer  controlled or  graphic prompt  will
  72. return to the game  to the title screen.   Also, pressing R at either
  73. of the above prompts will return to the name entering for the current
  74. wizard.
  75.  
  76. 3.  Selecting a spell
  77.  
  78.     During this  phase each  wizard must  select which spell  he will
  79. cast (if any).  There are 4 options available to every wizard.
  80.     These are:
  81.  
  82. 1.  Examine a spell
  83.      Select a spell from the list and you are given details about it.
  84.  
  85. 2.  Select a spell
  86.      Select which  spell to cast during the  following turn.   If you
  87.     select a  monster spell,  you will be required to choose if it is
  88.     an illusion or not (see below).
  89.  
  90. 3.  Examine the board
  91.      Move the cursor around the board using the standard keys (below)
  92.     and 0 to exit.
  93.  
  94. 4.  Continue with game
  95.  
  96.  
  97. Standard keys for cursor movement:
  98.  
  99.     Q W E
  100.      \|/     I : Info on current square
  101.     A-*-D
  102.      /|\
  103.     Z X C
  104.  
  105.     Some foreign keyboard layouts do not  have these keys in the same
  106. position,  so you can  also use the  keys around  5 on the  keypad to
  107. acheive the same effect.   In this case,  5 replaces  S as the select
  108. key.
  109.  
  110. 4.  Placing spells on the board
  111.  
  112.     At the bottom  of the screen is  shown the name of a wizard,  the
  113. spell to be cast,  and the range  from the wizard  at which it can be
  114. cast (going diagonally costs 1.5 movement points).
  115.     Use the  cursor  movement keys  (above) to  select the  space you
  116. want, and press S to cast the spell. Press K or 0 to abort the spell.
  117.  
  118. 5.  Moving creatures
  119.  
  120.     Pressing f10  during either your move or the computer's move when
  121. no creation is selected will abandon the current game.
  122.     Press  1 to 8  to highlight  the respective  wizard's  creations.
  123. Using the cursor,  select the creature  you wish to move.  Press S to
  124. select,  or I for information.   Once selected,  the screen will tell
  125. you the creature's movement points.
  126.     Movement is acheived using the cursor keys.
  127.     For flying creatures,  place the cursor  where you would like the
  128. creature to move and press S.
  129.     To attack another creature, move your  creature up next to it and
  130. try to move  onto its square.   Some creatures have  ranged combat as
  131. well as direct  combat  (e.g. an elf with a bow) and after moving (or
  132. pressing K  to abort its movement),  you can place  the cursor on  an
  133. enemy creature (within range) and fire at it by pressing S.
  134.     Pressing K aborts  a creature's movement,  and can be used before
  135. or during movement.  K also aborts ranged fire.
  136.     When you have moved all the creatures you wish to, press 0 to end
  137. your turn.
  138.  
  139. 6.  More about spells
  140. a.  Law and Chaos
  141.       All spells are either lawful,  chaotic or neutral.  This is
  142.     shown on the spell menu by the following symbols.
  143.  
  144.             ^ Lawful
  145.             * Chaotic
  146.             - Neutral
  147.  
  148.       Casting  chaos spells  makes the universe more  chaotic and
  149.     the reverse  applies  for law  spells.   Chaos spells  become
  150.     easier to cast in a  chaotic universe,  and law spells easier
  151.     in a lawful universe.   The state of the universe is shown on
  152.     the main menu under the wizard's name e.g.
  153.  
  154.             (CHAOS **)
  155.  
  156. b.  Reality and Illusion
  157.       Each spell has only a specific chance of being cast succes-
  158.     sfully, ranging from 100% for a giant rat to 10% for a golden
  159.     dragon.  The more  powerful the spell,  the lower the chance.
  160.     However, creature spells can be automatically cast as illusi-
  161.     ons but may then be disbelieved,by use of a Disbelieve spell.
  162.  
  163. c.  Properties of creature spells
  164.       The spells on the  menu are printed in  various colours to
  165.     indicate how easy they are to cast,  the brighter the colour,
  166.     the easier to cast. To find out more about a particular spell
  167.     press the letter of the spell (on examine spell mode only) or
  168.     I in the game which will give you the following information:
  169.  
  170.     COMBAT:            Offensive power
  171.     RANGED COMBAT, RANGE:    Some creatures have ranged combat
  172.     DEFENCE:        Defensive power
  173.     MOVEMENT ALLOWANCE:    Number of  spaces it can move  in one
  174.                 turn.
  175.     MANOEUVRE RATING:    Ability to disengage from an enemy.
  176.     MAGIC RESISTANCE:    How good it is at, wait for it, resi-
  177.                 sting magic.
  178.     CASTING CHANCE:        Guess!
  179.  
  180.     OTHER CHARACTERISTICS:
  181.       Some crestures have special characteristics which are prin-
  182.     ted below its name.  These are:
  183.  
  184.     FLYING        The creature can fly
  185.     MOUNT        The creature can be ridden
  186.     UNDEAD        These can  only be  attacked by other undead,
  187.             spells or wizards  with magical weapons.
  188.  
  189. d.  Other spells
  190.  
  191.     (LOS) means the wizard  needs to have a  line of sight to the
  192.     target square.
  193.  
  194. DISBELIEVE:  All wizards have this spell.   If you suspect a creature
  195.     to be an illusion, then this spell will automatically succeed
  196.     if you are right  and fail if you  are wrong.  It will always
  197.     remain in your spell list.
  198.  
  199. CHAOS 1&2, LAW 1&2:  These spells  simply alter  the balance  of  the
  200.     universe.
  201.  
  202. GOOEY BLOB (LOS):  The gooey blob cannot be cast on another creature.
  203.     Once cast it will spread,  engulfing  enemy creatures but not
  204.     affecting  yours.   Creatures  engulfed do  not die,  but are
  205.     trapped until the blob holding them is killed.
  206.  
  207. MAGIC FIRE (LOS):  The magic fire cannot be cast on another creature.
  208.     Once cast it will spread,  destroying enemy creatures but not
  209.     affecting yours.
  210.  
  211. MAGIC WOOD (LOS):  Up to 8 magic woods will spring up around you. Any
  212.     wizard may enter  a tree,  and there is a  chance of  gaining
  213.     extra spells from them.
  214.  
  215. SHADOW WOOD (LOS):  You can  place up  to 8 trees  provided they  are
  216.     placed in empty spaces and are  not adjacent to another tree.
  217.     These trees can be selected as though a creature. They cannot
  218.     move but can attack creatures next to them.
  219.  
  220. MAGIC CASTLE / DARK CITADEL (LOS):
  221.     These must be cast in an empty space.  The casting wizard can
  222.     enter the castle or citadel.  They are impregnable to attack,
  223.     but don't last forever!!
  224.  
  225. WALL (LOS):  You can  place 4  walls in empty  spaces.   Nothing  can
  226.     enter or move through a wall.
  227.  
  228. MAGIC SWORD/KNIFE/BOW:  These affect  a wizard's  combat power:   the
  229.     sword adding 4,  the knife 2,  and  the bow  giving a  ranged
  230.     combat  option.  You cannot have  the sword and  knife at the
  231.     same time.
  232.  
  233. MAGIC ARMOUR/SHIELD:  These  affect a